Même sans le savoir, vous savez déjà ce qu’est le métavers ; si vous avez déjà visionné Matrix, Tron, Le Monde de Ralph, Blade Runner ou encore Ready Player One, alors vous avez déjà entraperçu ce monde numérique parallèle.
Chacun de ces films met en avant un univers au réalisme époustouflant qui n’appartient cependant pas au monde physique. Bien qu’il n’existe pas de définition à proprement parler, le métavers est un univers virtuel, l’espace numérique du futur.
Avec une étymologie grecque référant à « méta », ce terme renvoie à un marqueur d’évolution qui signifie « au-delà  », et en l’occurrence, au-delà du monde physique.
Mais concrètement, qu’est-ce que c’est ?
Pour ceux qui n’auraient pas eu le plaisir de s’évader à travers les œuvres de science-fiction, le métavers constitue une réalité parallèle enrichie où chacun peut se créer un avatar, un personnage fictif qui le représentera dans ce monde numérique. Votre identité, votre représentation physique seront ainsi hypothétiques et vous permettront de découvrir les joies de la liberté numérique. Car, pour beaucoup, l’évolution du monde numérique et digitale passera nécessairement d’une distanciation physique à un rapprochement numérique, accessible à tous.

Grâce à un masque de réalité virtuelle, vous pourrez ainsi accéder à une quantité infinie de services : jouer avec des amis, les rejoindre pour assister à un concert ou voir un film, participer avec des collègues à une réunion, essayer une automobile ou visiter son prochain appartement…
Quels acteurs sont à l’origine ?
Ce nouveau monde en 3D a pris un essor considérable avec l’annonce de Facebook de devenir Meta. Son PDG Marc Zuckerberg, a déclaré investir des milliards de dollars et engager une équipe de 10 000 personnes uniquement pour se consacrer au projet du métavers.
Le terme de métavers apparaît en 1992 dans le roman de science-fiction Snow Crash de Neal Stephenson. Sa réalisation, elle, se profile quelques années plus tard, notamment avec le succès fulgurant de Second Life. La première plateforme virtuelle crée en 2003 et composée d’un monde que les joueurs dessinent eux-mêmes.
Pourtant, Meta n’est pas le premier acteur de cette révolution d’un monde virtuel. Le célèbre jeu vidéo Fortnite, développé par Epic Games a déjà conquis des millions d’utilisateurs et a permis de nouvelles utilisations comme la réalisation de concerts virtuels.
Quels atouts et pour qui ?
Le métavers constitue également et surtout, un nouveau moyen de communiquer en modélisant son propre personnage.
Si le concept attire les acteurs de la culture pour son accessibilité de la jeune génération, il s’agit également d’un nouveau moyen de transmettre des informations, de se rencontrer en « présentiel virtuel » et de faire concurrence aux moyens de visioconférence, très utilisés durant la pandémie.
Les marques pourront ainsi promouvoir leurs nouveaux produits, réaliser des réunions, discuter avec leurs communautés … En somme, un ensemble infini de possibilités dans un monde virtuel !
La plateforme Fortnite a offert la possibilité aux artistes de réaliser des concerts virtuels devant des millions de joueurs. Certaines des plus grandes stars mondiales ont ainsi pu proposer leurs propres univers musicaux déclinés dans le monde virtuel. Ariana Grande est apparue féérisée pour l’occasion et numériquement immense en comparaison des personnages des joueurs. Au fur et à mesure des chansons, la chanteuse embarque son public virtuel à travers des mondes, des dimensions plus extraordinaires et délirantes les unes des autres.

Grâce à ce nouveau moyen de partager la musique, le concert de Travis Scott en avril 2020 a rassemblé une « foule » record de 12,3 millions de personnes, tandis que Marshmello avait pour sa part effectué un concert devant 10,7 millions de personnes sur la plateforme Fortnite. Les concerts virtuels ont été l’une des plus belles promotions pour le métavers.
Quels travers pour le métavers ?
Si l’introduction de ces nouvelles plateformes offre beaucoup d’avantages, l’hyper-numérisation de ces plateformes implique également de nombreuses problématiques.
La nouvelle réalité augmentée s’accompagne inévitablement d’un risque de surveillance augmentée, où les actions et choix des utilisateurs seront analysés en permanence par des capteurs.
Autre problématique, la perte de repère, du sens de la réalité a régulièrement été décriée par de nombreux porte-paroles qui soulignent déjà ce phénomène avec les conséquences de la pandémie : perte de repères sociaux, isolement, individualisme, enfermement…
Enfin, l’essor des mondes virtuels en parallèle des jeux vidéo impacte le développement des jeunes générations. La modération du temps de jeu ou de visionnage est parfois inconsidérée par les plateformes qui ne sont évidemment pas très regardantes sur la vérification d’identité des joueurs et utilisateurs.
Alors, à bientôt dans un nouvel univers ?