Anglicisme bien connu de tous, le live est aujourd’hui plus qu’intégré dans notre société : il est carrément adopté ! Si la multiplication des plateformes a incité les nouveautés et les innovations, l’une des plus importantes, et fructueuses, est celle du « live-streaming ».
Véritable phénomène, le live correspond désormais à une nouvelle manière de vivre, de communiquer et de diffuser des contenus sur des plateformes en direct. En plus de faciliter les échanges et les interactions, cet outil est plus que plébiscité par les influenceurs de tout genre. Et c’est là l’une des plus grandes réussites du live : démocratiser la mise en scène et la rendre accessible, faisant ainsi concurrence à la TV et aux émissions pré-enregistrées et montées de toutes pièces.
Le live a un effet d’authenticité, de réalisme frappant et évident que les jeunes apprécient tout particulièrement puisque ce sont les millénials (18-34 ans) qui diffusent le plus de contenus en directs, soit 63% d’entre eux. Et pour cause, lorsqu’un(e) influenceur lance un live, les internautes peuvent échanger entre eux et avec l’influenceur. Espace d’échange sans limites, ni modérateur, le « sans-filtre » des lives n’enlève rien aux risques de faux-pas ou bad-buzz qui seraient potentiellement suivi par des milliers d’internautes en direct. Dans une société où tout semble toujours « fake », toujours retouchés pour paraître encore plus beau, encore plus intelligent, le live apporte une nouvelle saveur aux réseaux sociaux.

Cette innovation est désormais acquise et déployée sur tous les supports – facilitée par l’adoption massive des smartphones – bien connus tels que YouTube, Instagram, Facebook… Mais le live se vit également en HD et permet la retransmission d’événements majeurs comme le sport, les débats politiques, les jeux ou encore la musique. Certaines plateformes en ont ainsi fait leur business-model à l’instar de Twitch où les influenceurs sont majoritairement des « gameurs » qui se filment jouant à leurs jeux vidéo préférés. Avec près de 30 millions de visiteurs quotidiens sur Twitch, la plateforme est leader en contenu de live stream avec 91% de contenus hébergés.
Économiquement, le live répond surtout à une forte demande des internautes et spectateurs, les plateformes se disputant la primeur de la diffusion en live des événements plébiscités. Pour Damien Viel, Directeur Général de Twitter France dans Stratégies, « C’est un débat d’audience (près de 100 millions d’utilisateurs mensuels pour le Top 4 des plateformes françaises, selon Médiametrie) et de revenus pour les producteurs, éditeurs et ayants droit, enthousiasmés par une monétisation enfin à la hauteur de leurs attentes numériques. » Pour les annonceurs, il s’agit là d’une opportunité et d’un marché clé comme le détaille David Sourenian, directeur des études de Twitter France : « Des tests de neuroscience réalisés au Royaume-Uni, combinés à des tests d’efficacité publicitaire montrent des résultats impressionnants : +33% d’intensité émotionnelle et +63% d’opinion favorable de la marque pour les formats live, comparés aux normes vidéo ».

Parmi les thèmes les plus plébiscités du live, 54% du contenu diffusé en live streaming traite des jeux vidéo et du eSport. On retrouve ensuite la musique, le sport, le divertissement… Concrètement, il est désormais possible d’assister à des tutos de beauté chez Sephora, un défilé de mode chez Louis Vuitton avec le magazine ELLE, ou encore des « live-shopping » de la Fnac.
Avec l’accélération de l’innovation technologique, et l’appropriation massive de cette pratique, le live a encore de beaux jours devant lui. En effet, l’essor de la réalité virtuelle inspire également les créateurs de contenus à des expériences encore plus immersives. Ainsi, le « in-live » permettrait à tous de « vivre dans l’événement et d’en être aussi les acteurs ». Cependant, les dérives du live à travers la réalité virtuelle inspirent et s’illustrent notamment à travers l’esprit visionnaire de l’un des plus grands réalisateurs au monde : Steven Spielberg. Avec son film, « Ready Player One », le scénario présente la réalité virtuelle comme un monde parallèle dont l’impact touche la dimension réelle des êtres humains. Les joueurs, équipés d’équipement, peuvent physiquement ressentir ce que leur avatar vit. Autre dérive, le célèbre Palmer Luckey, cofondateur d’Oculus (une entreprise de casque de réalité virtuelle) a récemment présenté sa dernière création, pour le moins stupéfiante : le casque de réalité virtuelle qui tue. Le joueur enfile son casque et incarne son avatar. La règle est alors très simple : si le personnage incarné meurt dans le jeu, le joueur meurt également à l’instar du monde décrit dans Sword Art Online. Selon les propos de Luckey, « l’idée de lier votre vie réelle à votre avatar virtuel m’a toujours fasciné » et ajoute que cela serait « sûrement la plus belle et la plus intense partie de jeu vidéo de sa vie » … Ou comment repenser entièrement son existence au moment où vous vous faites tuer par un autre joueur … Bien évidemment, non-commercialisé, il s’agit plutôt d’une création artistique qui illustre parfaitement les capacités du live et de ses dérives.
Cependant, le live permet également l’épanouissement de la créativité et du partage comme au travers de l’industrie musicale. La généralisation de cette pratique pendant la pandémie a incité plusieurs plateformes à se tourner vers la dématérialisation des concerts qui permettent aux spectateurs de découvrir leurs artistes préférés en live : c’est notamment le cas des modèles de diffusion gratuits comme Arte ou encore Culturebox, mais également de modèle payant, à l’instar de Twitch. La réalité virtuelle fait également son entrée dans le domaine des concerts comme l’ont prouvé ceux de Ariana Grande ou encore celui de Travis Scott sur le jeu en ligne Fortnite qui a attiré pas moins de 27,7 millions joueurs. Selon une étude de l’Arcom en partenariat avec CNM, près de 45% des internautes français ont déjà visionné du livestream musical.

Source : Wave
À termes, les applications et déclinaisons du live s’intensifieront. La pandémie a accéléré la digitalisation de notre société tant dans notre vie quotidienne professionnelle (télétravail, applications de visioconférence …) que personnelle (culture, jeux, musique …). Cette imbrication sociétale dans le monde virtuel implique la possibilité de créer de nouvelles réalités et surtout, de libérer l’imaginaire et la créativité des utilisateurs. Cependant, avec la révolution du live, qui seront les grands gagnants mais aussi les grands perdants ?